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Tier 10: Jagdpanzer E-100

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Genitus

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11

Donnerstag, 17. Januar 2013, 14:34

hättest Du auf der anderen Seite gestanden und den Jagdtiger und den Jagdpanzer E-100 gesehen, auf wen hättest Du geschossen?
Ich hätte mir erst mal den "Dicken" vorgenommen und danach den Jagdtiger.
So wie es Deine Gegner auch gemacht haben.
Als Ari sicher auf den E-100.Ist einfach das lohnendere Ziel. Aber taktisch am sinnvollsten ist, man nimmt natürlich erst mal die Ziele raus, die am leichtesten rauszunehmen sind. A um pure Feuerüberlegenheit zu schaffen. Und B um mehrere Angriffsoptionen zu haben. Deshalb hätte es wenig Sinn sich am JE-100 zu verausgaben und den JTiger lustig Schaden verteilen zu lassen.
Ich will jetzt nicht die nächste Grundsatzdisskusion anzetteln, aber erst die "Dicken" rauszunehmen ist aber meiner Meinung nach genau der falsche Weg. (Und das hat nichts mit der vielbeschworenen Killgeilheit zu tun :rolleyes: )
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Donnerfaust

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12

Donnerstag, 17. Januar 2013, 14:42

Hallo,

Gerne gehe ich nochmal darauf ein.

1. Tarnung auf einem Jagdtiger oder Jagdpanzer E100

Auf einem Panzer den Tarnwert zu erhöhen mit Tarnnetz oder Tarnung auf der Crew, wenn bei dem Panzer der Tarnwert gegen 0 tendiert, ist in keinster Weise sinnvoll.
Nochmal: Wenn der Tarnwert gegen 0 geht, bringt auch eine Tarnwertsteigerung von 50% nichts.
Mathematisch errechnet:
Annahme Jagdtiger/JPE100: 0,16 (Beispiel-Tarnwert Panzer) + 50% (Tarnwertsteigerung durch Module oder sonstiges) = 0,24 Tarnwert neu
Annahme Object 704: 0,55 + 50% Tarnwertsteigerung = 0,84 Ternwert neu

Bedeutet:
Auf einem Panzer mit standardmäßig niedrigem Basistarnwert wie einem JPE100 oder Jagdtiger, bringt die Steigerung nichts. Da sind Module und Crewskills sinnlos verschwendet.
Auf einem Panzer mit hohem Basistarnwert wie einem AMX Foch oder Object 263 macht Tarnung ggfls sinn, aber auch nur dann wenn man der Spielertyp ist, der sich nur hinten reinstellt und die Tarnung auch auf der Karte ausnutzt.

@Genitus:
Dein Beispiel mit dem JPE100 und deinem JT hat einige Lücken.
a. Haben beide beispielsweise den gleichen Tarnwert, wird der zuerst aufgedeckt, der eben schießt. Hat der JPE100 geschossen und Du evtl. erst danach? Dann war der E100 natürlich früher gesichtet und 1st Target.
b. Evtl. war auch ein Medium in der nähe der den E100 seitlich gespottet hat und Dich nicht? Da weiß man alles nicht. Unabhängig davon wärt Ihr auch ohne die vielen Tarnitems gespottet worden da auf einem JT und JPE100 Tarnwerte verschwendung von Modulplatz udn Crewskill ist.
Da haben andere Module oder Crewskills aufm JPE100 einen deutlich höheren Mehrwert.


2. Lampe auf einem Panzer:
Wer eine Lampe in einem Panzer hat, diese aber für sinnlos erachtet, der kann mit der Lampe einfach nicht umgehen.
HAbe ich die Lampe drin und blinkt diese plötzlich auf weiß ich, dass gleich die arty einschlägt oder die Gegner mich unter Feuer nehmen. Daraus kann ich meine Handlung ableiten, entweder einen Artysicheren Platz suchen, oder meinen Panzer so in Sicherheit bewegen, dass mich nicht gerade alles von den Gegnern beschießt. Bleibe ich natürlich wenn die Lampe angeht nur sinnlos auf dem gleichen Platz stehen, oder habe ich mich shcon auf einer Karte so toll positioniert, dass es im Umkreis von 50-100 Meter keinen sicheren Platz gibt, dann bringt mir die Lampe natürlich nichts. Dann empfiehlt es sich aber beim Spiel mehr mitzudenken und sinnvoll zu spielen.

Ich spiele jeden Panzer mit 6. Sinn und kann bestätigen, dass dies auf jedem Panzer sinn macht, wenn man den Vorteil der Lampe auch anwendet. Ignoriere ich die Lampe, dann kann man sie sich auch sparen. Man beraubt sich jedoch bewusst eines Vorteils.

Daher: Lampe auf JPE100 ist sinnvoll, wenn man mit dem Vorteil mit Verstand spielt.

Ich kann die Lampe nur jedem wärmstens jedem empfehlen. Wer sie dennoch weglässt, kann dies gerne tun. Ich muss ja damit nicht fahren. ;)
Grüße Donnerfaust,
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Genitus

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13

Mittwoch, 23. Januar 2013, 11:13

Einfach auf wotcs.com mal die Statistik für den JE-100 ansehen. Er ist mit 28%, nach dem T110E4, der am meisten gefahrene T10 TD. Aber von der WR her, der mit signifikantem Abstand schlechteste. Daher für mich,als leidenschaftlichem Panzerjäger, keine Option.
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Winston Churchill

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Genitus« (23. Januar 2013, 11:44)


gbFireball

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14

Samstag, 27. Dezember 2014, 00:55

Das problem ist, man muss mit so einem panzer auch spielen können. Nicht jeder panzer fährt sich so einfach wie die aus der russen-linie. Manche brauchen eben ein wenig mehr "hingabe".

Das der tarnwert schlecht ist, haben wir bereits gesagt. Auch die einzielzeit ist eher schlecht. Das heisst, auf 450 meter entfernung im Busch hocken und auf ziele warten iss keine gute Taktik. Camper braucht man mit dem nunmal nicht zu spielen. Das heisst, Zelt, Tarnnetz, Kochgeschirr und son quatsch braucht man mit dem nicht. Was man braucht ist der Nachladerammer. Denn muss man einfach haben. Ohne liegt die nachladezeit bei voller crew bei über 26 sek. Mit rammer liegt man bei knapp über 21 sek. Das ist verdammt wertvoll. Des weiteren braucht man den überschweren splitterschutz. Wie ihr ja oben schon thematisiert habt, ist der JPE gerne das Ziel für Aris. Btw, hatten wir schon, das der JPE nicht ins potentielle Zielgebiet für Aris gehört? Was brauchen wir sonst noch? Den Waffenrichtantrieb, damit die dicke Kanone schneller ihr Ziel findet und man sich nicht übermässig lange dem feind aussetzen muss.

Der JPE100 ist zb ein Panzer, der "nie" ohne unterstützung gefahren werden kann. Alleine ist der wenig zu gebrauchen. Man muss sich seines teams bewusst sein. Man muss die Map beobachten und aufpassen, das die flanke nicht auf einmal ungedeckt ist. Ansonsten ist man recht schnell tod. Der JPE kann nur frontal schaden austeilen und auch nur frontal ist seine panzerung was wert. Seiten und Heck sind im 10er gefecht nahezu nutzlos. "Nahezu". Die seitenpanzerung ist aber immer noch so dick, das man den JPE anwinkeln kann, solange man keine deckung hat und dem feindfeuer ausgesetzt ist.

Normalerweise gehört der JPE in die stadt oder in sonstige enge ecken, wo es darum geht auf kurze distanz dicke kugeln fliegen zu lassen. Am besten Hulldown oder aber so, das man nach jedem schuss hinter eine ecke verschwinden kann. Jetzt kommt das team ins spiel. Zuerst mal wartet ihr ab und wartet was der gegner macht. Wartet bis euer team das feuer auf sich zieht. Sobald der gegner geschossen hat, kommt ihr hinter der ecke hervor bzw dreht die angewinkelte wanne richtung feind. Dann schuss und zurück in die schutzposition. Als nächstes geht der blick auf die Map, achtet auf euer team. Wenn es so aussieht, als wenn ihr eine flanke verliert, zurück setzen!

Am wichtigsten beim JPE ist jedoch, das ihr auch etwas HE munition mit nehmt. 10 schuss hab ich immer dabei. Und das ist auch immer das erste was in den lauf geschoben wird. Der erste vorwitzige scout der so eine fängt, darf direkt von der bank aus zuschauen wie es weiter geht. Aber auch gegen so schwere ziele wie den Turm einer IS7 ist HE ein probates mittel. Wenn man keine chance auf einen durchschlag hat, oder der zumindest fragwürdig ist, wird immer HE in den lauf geschoben. Auch damit macht man lässig 600 Dmg. Und da bei solchen treffern auch meist noch Module und Crew ausgeschaltet werden, ist so ein treffer für jeden gegner sehr lästig. Bei gegnern mit weniger wie 500 leben lade ich IMMER HE, weil es mir die sicherheit verleiht, das ich diesen gegner auf jeden fall aus dem spiel nehme, ganz egal wie gut seine panzerung ist.

Schaut euch zb dieses replay an: http://wotreplays.com/site/1405784#self

Beachtet, das ich am anfang "nicht" in die stadt fahre, weil ich dort alleine gewesen wäre. Ich warte ab an einer stelle, wo ich noch unterstützung habe. Wo ich selbst unterstützung geben kann. Ich wirke von dort und lasse mich nicht aus der ruhe bringen. Und vor allem die hilfe von EINEM teammember, den ich garnicht kannte, hat am ende ausgereicht. Kommunikation, Teamplay, Übersicht, Munition.