Feldhandbuch für Feldkommandanten und solche die es werden wollen

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

      Feldhandbuch für Feldkommandanten und solche die es werden wollen

      Hallo ihr alle,

      wie manch ausgesuchter Odianer ja vielleicht noch in einem Hauch von umnachteter Erinnerung weiß hatte ich mal vor geraumer Zeit damit angefangen das Feldhandbuch für Feldkommandanten vom Hellfish zu übersetzen. Der Typ ist zwar Deutscher, hat dieses Feldhandbuch jedoch für seinen englischsprachigen Clan geschrieben und nie eine wirkliche Reinfassung erstellt.
      Und weil ich so ein toller Typ bin :saint: und das nicht mit ansehen konnte das immer wieder die gelangweilte Ausrede kam: "Ooooch das ist ja Englisch.... Das kann ich ja gar nicht lesen." usw. usf. Habe ich mir mal die Mühe gemacht die ganze Chose zu übersetzen. Hier also mit bestem Dank an Hellfisch die Anfänge der Reinfassung des

      FELDHANDBUCHES für FELDKOMMANDANTEN (übersetzt und in klaren Worten von eurem Uffzi):




      hellfishs academy

      im ODIN Forum - Vorschläge, Brainstorming,

      Auffindbarkeit des Clans verbessern....

      forum.worldoftanks.eu/index.ph…640-hellfishs-fc-academy/


      Willkommen in Hellfish´s Akademie für Feldkommandanten

      Inhalt:

       

      1. Ansprache

      2. Über den Author (das sollte hier als Hinweis auf den Urheber auch hinein, finde ich)

      3. Einführung

      4. Kapitel 1 : Erste Schritte

      5. Kapitel 2: Kartenverständnis und Schlüsselpositionen

      6. Kapitel 3:Geführte Spiele gegenüber Zufallsgefechten

      7. Kapitel 4: Richtiges (und falsches) Campen

      8. Kapitel 5: Die Kardinalsregeln des Feldkommandantentums

      9. Kapitel 6: Aufstellungen Teil 1 für Skirmish - Mode (Tier8)

      10 Kapitel 7: Erkenne Deinen Feind. Analyse seiner Aufstellung und Rückschlüsse auf die Taktiken

       

      1. Ansprache:

       

      Seit ziemlich langer Zeit habe ich darüber nachgedacht einen Ratgeber über eines der komplexeren Themen des "fortgeschrittenen Spielens" zu schreiben: Das Handwerk des Feldkommandanten. Ich habe das Thema in einigen Threads schon mal angeschnitten und dem ein oder anderen aufstrebenden Clans und angehenden Feldkommandanten Tips gegeben. Aber ich habe noch keinen Weg gefunden alles was es darüber zu wissen gibt in einem einzigen Post unterzubringen.

      Also gab ich diesen Ansatz auf. Stattdessen werde ich eine kleine Serie kurzer Artikel schreiben, jeder über einen Teilabschnitt des Kommandierens. Eine andere Art mal an die Sache als solches heranzugehen.

      Ich hoffe das diese Zusammenfassung dieser einzelnen Artikel eine verständliche Übersicht über dieses Thema bieten will. Das ganze würde ich gerne "Hellfish´s FC-Academy" taufen.

      Ich werde alle paar Tage neue Artikel posten, auch wenn ich nicht versprechen kann das diese regelmäßig auftauchen werden.

      Falls Ihr Fragen, Kommentare oder sogar Anregungen für zukünftige Artikel habt. Oder irgendwas anderes sagen möchtet fühlt euch frei einen Post zu hinterlassen. Ich hoffe auf eine zivilisierte Diskussion. Ihr könnt mich auch persönlich anschreiben - mit jeder Frage die euch auf dem Herzen liegt. Wie schon oben erwähnt kann ich diese jedoch nicht immer zeitnah beantworten. Vor allem wenn ich mir vorher eure Replays anschauen soll.

      Nehmts mir nicht übel das Englisch nicht meine Muttersprache ist, es wird also Übersetzungsfehler geben. Und nun: viel Freude beim Lesen.

      2. Über den Autor:

      Ich kam schon recht früh in meiner "Karriere"/ Laufbahn mit dem Feldkommandantentum in Berührung. Als ich Ende 2012 dem Deutschen Clan(!!!!) LEOHQ beigetreten bin spielten wir ne Menge Tier 6 Kompaniegefechte wo ich auch meine ersten Schritte als Feldkommandant machte. Später schloss ich mich IDEAL für die erste CW Kampagne an. Den ersten 10 frisch freigeschaltet war ich noch gänzlich unerfahren in Clanwars. Aber ich lernte schnell. Da ich eingebunden war Strategien vorzubereiten und zahllose Stunden im Trainingsraum zu verbringen. Der Lohn der Mühen: Mein erster Clan Wars Belohnungspanzer.

       

      (Anmerkung des Übersetzers: den Rest der Vorstellung des Authors spare ich mir an diesem Punkt. Jeder kann sich die gewünschten Informationen über Ihn aus dem Spoiler ziehen. Im Moment bin ich einfach zu faul das auch noch zu übersetzen. Dies soll jedoch nicht als Abwertung seiner Arbeit zu verstehen sein)

      Feldhandbuch für Feldkommandanten TEIL 2 (weil dieses Forum nur maximal 10000 Zeichen pro Post erlaubt)

      So, hier (aus Platzgründen) der 2. Teil des Feldhandbuches.:


      3. Einführung:

      Das erste Problem dem ich mich stellen mußte war die Frage: Womit fange ich an?

      Das Feldkommandantenhandwerk ist sehr komplex weil gemeinschaftliche Spiele in denen man mit einer organisierten Gruppe spielt sehr verschieden sind zu den normalen Random Battles in denen jeder für sich spielt.

      Darum müssen auch viele Unterpunkte abgedeckt sein die jedoch am Ende alle miteinander zu tun haben. Mein Plan dabei war jeweils eines der Punkte anzusprechen. Z.B. Kartenverständnis, Koordinierung eines Pushs, Aggressives gegenüber defensivem Spiel, wie man Scouts RICHTIG einsetzt, Setups für spezielle Spielmodi, einen Einstieg in die ClanWars und vieles mehr....

      Darum ist es auch so wichtig einen richtigen Anfang zu finden um ein solides Fundament für die folgenden Artikel zu setzen. Also werde ich genau damit beginnen.

      Der erste Artikel wird die ERSTEN SCHRITTE zum Kommandieren-im-Feld abdecken. Ich werde nicht sehr stark auf komplexere Strategien eingehen aber die wichtigsten Dinge zeigen die man braucht um ein Team zum Sieg zu führen.

      4. Die Ersten Schritte:

      Bevor wir auf die eigentlichen Fragen des Kommandierens eingehen können müssen wir uns anschauen was man braucht um überhaupt Feldkommandant zu werden.

      Es gibt kein Rekrutierungsbüro in dem man sich einschreibt. Und auch der Rang in einem Clan macht einen auch nicht automatisch dazu.

      Man muß einfach damit anfangen. Sammel ein paar Spieler um Dich und fang am Besten damit an Bollwerke zu spielen. Klick einfach ins Spiel und fang an zu befehlen. Am Anfang werden das wohl recht einfache Dinge sein. Man muß nicht mit irgendwelchen verrückten Strategien anfangen. Und auch nicht jeden der 15 Panzer bis ins einzelne genau kennen und das ins große Gesamtbild einfügen.

      Sag einfach an in welche grobe Richtung die Hauptstreitmacht angreifen soll. Gib Deinen Scouts an auf welcher Flanke gespottet werden soll. Befehl Deinem Team wann sie pushen sollen und auch wann sie zurückzufallen haben. Vielleicht kannst Du auch die Ziele fürs Fokusfeuer ansagen. Das ist gar nicht schwer. Weil Du das meiste eh machst während Du spielst.

      Nur das Du die ganze Sache jetzt laut machst und die Entscheidungen für alle fällst, nicht nur für Dich alleine.

      Diese Art einfacher Befehlsführung ist schon ganz anders als in einem normalen vom Matchmaker zusammengewürfelten Team.

      Weil ihr nämlich plötzlich ALLE an EINEM Strang zieht.

      Natürlich wird dieser Strang nicht immer der richtige sein. Seid darauf vorbereitet auch mal zu verlieren. Und das oft. World of Tanks bedeutet: Lernen durch Sterben. Aber ihr solltet nicht aufgeben. Jedesmal wenn ihr verliert lernt ihr nämlich wieder etwas hinzu.

      Sogar wenn ihr auf die übelste und brutalste Weise überrant werdet. Versucht einfach etwas aus dieser Erfahrung mitzunehmen und setzt dies das nächste Mal ein wenn ihr euch in einer ähnlichen Situation befindet.

      Und genau so wird man Feldkommandant. Fang einfach irgendwo an. Der Rest wird Zeit brauchen, eine Menge Frust mit sich bringen.

      Aber das wichtigste ist: Weitermachen und Anpassen!

      Du bist jetzt also ein Feldkommandant (vielleicht nicht mal ein Guter aber jeder hat mal klein angefangen, ich genauso) dann lasst uns mal die Basiselemente des Kommandierens im Felde anschauen. Ich werde das wieder in 4 Teile aufteilen:

      Vorbereitung

      Briefing/ Einsatzbesprechung

      Spielen

      Nachbesprechung


      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Uffz_Job“ ()

      Feldhandbuch für Feldkommandanten TEIL III

      VORBEREITUNG ist das was vor dem eigentlichen Spiel und vor der Einsatzbesprechung geschieht. Ich werde noch einen detaillierteren Artikel darüber schreiben aber lasst es uns jetzt erst mal einfach halten.

      Welches Setup du wählst hängt davon ab wofür Du es gebrauchst. In Clanwars kennst Du die Karte, ja sogar die Startpunkte. Du kanns also eine Strategie und eine spezielles Setup für diese Karte vorher aussuchen. In anderen Spielmodi wie etwa Bollwerk kannst Du dies nicht. Das bedeutet wiederrum das Du dich für ein Allgemeines Setup entscheiden solltest. Natürlich gibt es viele verschiedene Ansätze dies zu erreichen aber decke erst mal die wichtigsten Dinge ab. Wir werden erst mal den Teil auslassen in dem Du Dich auf eine Spezielle Karte oder einen bestimmten Gegner vorbereitest und uns nur die einfachsten Möglichkeiten für ein Setup ansehen die auf jeder Karte funktionieren.

      Die erste Sache ist folgende: Du brauchst eine Mindesmenge an Mobilität Scoutfähigkeit. Man kann nicht NUR mit Heavies fahren. Vor allem in niederigeren Tierstufen sehe ich viele Teams die das oft machen. Aber das ist eine schlechte Idee. Natürlich, in einem Kampf Mann gegen Mann sind Schwere Panzer die mächtigsten Maschinen auf dem Schlachtfeld. Aber das wird Dir nicht helfen "ins Spiel zu kommen" wenn Du keine Ahnung hast was der Gegner überhaupt tut.

      Also egal was Du tust. Du solltest die Garage überhaupt nicht verlassen ohne mindestens 2 SCOUTS mitzunehmen. ZWEI, weil Du einen zum Aufklären (voraus) brauchst. Und den anderen damit er Deine leere Flanke deckt damit Du von dort nicht überrascht wirst.

      Ich persönlich spiele lieber mit 3-4 Scouts weil mir das Erlaubt diese viel aggressiver einzusetzen. Auch schmerzt es nicht so sehr einen zu verlieren wenn man 3 Stück hat. Wenn Du gerade mit dem Feldkommandant sein angefangen hast haben Deine Spieler wahrscheinlich noch nicht so eine große Auswahl an Panzern aus denen sie auswählen könnten. Ich werde jetzt nicht auf einzelne Panzer eingehen. Natürlich ist der T37 der wahrscheinlich beste Leichte Tier 6 Panzer. Aber jeder andere leichte T6 oder sogar ein Cromwell (hört, hört) wird ausreichen wenn ihr nichts anderes habt.

      Jetzt haben wir also die Scouts, dann müssen wir nur noch den Rest des Teams auffüllen. Ich könnte jetzt durch die Panzerklassen spazieren und sagen wieviele Panzer jeder Klasse Du wählen solltest. Aber ich denke das ist der falsche Ansatz weil es nämlich nicht wichtig ist welche Klasse der Panzer hat sondern die Rolle bzw die Aufgabe die er in Deinem Setup und in Deiner Strategie erfüllen soll. Die Rollen in denen ich meine Panzer gerne einstufe sind:

      Aufklärungspanzer (SCOUT), Kampfpanzer (MBT) und Unterstützung (Support)

      Die Aufklärer haben wir ja schon abgedeckt also lasst uns mal die Kampfpanzer anschauen. DIese sind das Herz Deines Setups. Sie sind Deine Hauptstreitmacht die den Schaden austeilt aber auch die meisten Treffer einstecken. Traditionell besteht diese Haupttruppe aus ner Menge Schwerer Panzer. Auch wenn dies nicht notwendigerweise so sein muß. Vor allem auf Tier 6 können leichte und mittelschwere Panzer sehr wohl als Kampfpanzer dienen aus denen Deine Hauptstreitmacht besteht. Für Tier 8 wirst Du Dich aber wahrscheinlich besser für schwerere Panzer entscheiden.
      KAMPFPANZER sollten die größte Gruppe in Deinem Setup ausmachen. Ich empfehle so an die 50% des gesamten Setups. Diese Panzer werden in der ersten Linie kämpfen, an vorderster Front. Such Dir Panzer aus die ihren Mann (oder ihre Frau) stehen können. Die also was aushalten. Du willst eine gute Mischung von Feuerkraft, Panzerung und Trefferpunkten. Mobilität ist ja was Nettes, aber nicht wirklich die erste Priorität bei denen. Versuche nicht zu viele unterschiedliche Geschwindigkeiten zu mischen. Der langsamste Panzer gibt nämlich das Gesamttempo Deiner Hauptstreitmacht vor. Darum sind 1 E100 und 3 IS7 eine schlechte Idee, Aber 2 IS7 und 2 T110E5 oder auch nur 4 E100 funktionieren sehr gut zusammen. Dasselbe gilt auch für Tier 6: 7 T37 sind ein hübsches Setup. 6 T37 und 1 ARL44 aber nicht so sehr weil dieser Dich verlangsamen wird.

      Jetzt wo wir die Kampfpanzer abgearbeitet haben schauen wir uns die Unterstützer an.

      Im Gegensatz zu den Kampfpanzern können die Unterstützer nicht alleine "Die Front halten". Ihnen fehlt für gewönlich die Panzerung und die Trefferpunkte um in der ersten Reihe zu kämpfen und vertrauen eher darauf das die Scouts Ziele für sie aufdecken und die Kampfpanzer den Feind ablenken und den Schaden schlucken während die Unterstützer "die groben Kellen" verteilen. Unterstützungspanzer können verschiedenen Klassen angehören. Sie können Artillerie oder Panzerjäger sein aber auch Mittelschwere oder sogar schwere Panzer. Ich würde den 50/100 einen reinen Unterstützungspanzer nennen weil er weder die Panzerung noch die Trefferpunkte eines richtigen schweren Panzers hat. Es kommt halt auf die anderen Panzer and wie sie agieren. Unterstützungspanzer sind ganz einfach "Kraftverstärker". Alleine sind sie üblicherweise schwach, in der richtigen Kombination mit anderen Panzern könnnen sie jedoch verheerend sein. Unterstützungspanzer sollten also einen kleinen Teil Deines Setups ausmachen, nicht mehr als 1/3 -tel. Aber es kommt sich sehr darauf an welcher Art der Unterstützungspanzer ist. Du wirst nicht mehr als 1 Artillerie mitnehmen wollen. Aber 3 AMX 50/100 sind da schon was ganz anderes.

      Allgemein gesprochen sind die Unterstützungspanzer die am wenigsten wichtige Sache für Deine Überlegungen wenn Du Dein Setup zusammenstellst. Aber es ist etwas schwieriger für Dich als Feldkommandanten wie Du sie einsetzen kannst. Du kannst am Anfang mit verschiedenen Unterstützungspanzern und Setups experimentieren während Du anfängst Erfahrung zu sammeln. Halt die Anzahl am Anfang noch niedrig. 3-4 Leichte Panzer und 6-7 Schwere Pnazer sind ein hübsches Setup für Tier8 Scharmützel.

      Um noch mal zusammenzufassen: Nimm Dir mindestens 2 SCOUTS, pack mindestens 50% Deiner Truppe mit Kampfpanzern damit diese in der ersten Reihe stehen können und fülle den Rest (1/3 der Gesamten Streitmacht) mit Unterstützungpanzern auf. Auch wenn sie für den Anfang noch nicht so wichtig sind wie später.


      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Uffz_Job“ ()

      Feldhandbuch für Feldkommandanten TEIL IV

      BRIEFING / EINSATZBESPRECHUNG

      Die genaue Form der Einsatzbesprechung hängt davon ab was für ein Match ihr spielt. Für Clanwars oder Turniere kann man ÜBUNGSRÄUME und solche Sachen wie MAP TACTICS (Ach schau mal an, da haben wir ja sogar ein weiteres Thema für einen zukünftigen Artikel gefunden :) ) Aber für die meisten Matches hast Du nur die 30 Sekunden vor dem Gefechtsbeginn. In einem Scharmützel mußt Du das gegnerische Setup analysieren, dir eine passende Strategie ausdenken und Deine Teammitglieder instruieren. Dies Alles in nur 30 Sekunden. Am Anfang mag dies noch knifflig erscheinen aber je öfter man es tut desto einfacher wird es (wieso erinnert mich das hier gerade an etwas anderes... Anmerkung des Übersetzers)

      AM ANFANG: Halt es einfach (für alle) Konzentriere Dich auf die wichtigen Dinge. Was ist das zentrale Ziel Deiner Strategie? Welchen Teil der Karte willst Du kontrollieren? Wo sollen Deine Kunschafter stehen (zum Spotten) um das zu erreichen? Bei vielen Karten mußt Du Dir nur das gegnerische Setup ansehen um zu entscheiden zu welcher genauen Position man überhaupt gelangen kann und zu welchen nicht. Das beste Beispiel dabei ist der Hügel auf MINEN. Wenn Dein Setup schneller ist kannst DU den einnehmen. Wenn nicht - dann solltest Du wohl besser etwas anderes versuchen.

      Aber was tun wenn Du absolut gar keine Idee hast? Nun, probier einfach irgendwas. Überrenn einfach eine Position die Dir bei Random Gefechten bisher immer wichtig erschien. Marschier einfach eine einzelne Straße mit Deinem ganzen Pulk an Panzern runter und lass durch Deine Scouts den Rest (der Karte) aufklären. (Gib also Deinen Scouts den Befehl: Macht einfach mal Scoutsachen, aber sterbt nicht dabei. Anmerkung des Übersetzers)

      Was ist das Schlimmste das passieren kann? Wenn ihr verliert weißt Du zumindest fürs nächste Mal was man auf dieser Karte wohl NICHT TUN sollte....

      Aber um Gottes Willen, steh nicht einfach TAKTISCH RUM. Du wirst nichts dabei lernen. Du wirst Deine und die Zeit des Gegners verschwenden und DU wirst sogar höchstwahrscheinlich verlieren. Im besten Fall gelingt Dir ein Untentschieden, was jedoch gleichbedeutend mit verlieren ist.

      Campen bedeutet dabei: die Initiative und jegliche Kontrolle über den Gefechtsverlauf aufzugeben. Sogar wenn XVM Dir wirklich, wirklich schlechte Chancen einräumt. Gib nicht einfach auf - sondern Versuch einfach IRGENDETWAS!!! Hab einfach die Eier in einen Haufen Unikums zu stürmen. Vielleicht erwischt Ihr sie ja auf dem Falschen Fuß und gewinnt ganz plötzlich. Wenn nicht - Nun so hast Du zumindest wieder etwas gelernt und gehst das nächste Mal schneller ins Gefecht.

      Eine Strategie muß nicht überkompliziert sein um zu funktionieren. Identifiziere die Positionen auf der Karte welche Dir die Kontrolle über die Karte geben (ein weiterer Artikel) und nimm sie ein. Du mußt nicht jeden einzelnen Panzer über die Karte lotsen. 3, vielleicht 4 Befehle reichen aus. Da sind Deine Scouts. Sag ihnen welchen Teil der Karte Du aufgeklärt haben willst. Und dann ist da noch Deine Hauptstreitmacht. Halt den ganzen Haufen zusammen und greif dann an. Indem ihr in dieser einfachen Form zusammenarbeitet werdet ihr schon die meisten Teams schlagen. Weil ihr ZUSAMMEN arbeitet. Für EINE Sache kämpft. Willst Du wissen wie ich auf WINDSTORM vorgehe? Ich schmeiß einfach alle Panzer in die Mitte und lass es sie auskämpfen... Nur dadurch das DU Deine Panzer zusammenhältst und gemeinsam vorwärtsschickst bringst Du den Gegner schon gehörig ins Schwitzen. Du sitzt im Fahrersitz und die Schlacht beginnt für DICH sofort.


      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Uffz_Job“ ()

      Feldhandbuch für Feldkommandanten Teil V

      DAS SPIEL BEGINNT

      Viele Feldkommandanten hören an diesem Punkt weiter zu kommandieren und lassen das Spiel sich einfach entwickeln. Aber das ist nicht das was DU willst.

      Für diesen Teil ein Handbuch zu schreiben ist wahrscheinlich am schwierigsten. Um die ganze Sache einfacher zu machen werde ich alles in die zwei Dinge aufteilen die grob die Pflichten eines Feldkommandanten während eines Matches am besten beschreiben. Da ist zum einen das Makromanagement und dann noch das Mikromanagement. Es ist vielleicht etwas falsch die Sache so zu benennen aber ich finde Makromanagement ist ein guter Begriff diese erste Pflicht eines FKs zu betiteln.

      Schauen wir uns einmal das große Ganze an:

      Halte immer ein Auge auf der Minimap um die Gesamtsituation besser zu überblicken.

      Du solltest immer wissen WO genau die Feindliche Hauptstreitmacht sich befindet.

      Du solltest eine Basiseinnahme immer schon vorher sehen bevor der Alarm überhaupt losgeht und du Deine Tanks rechtzeitig (zur Verteidigung) losschicken.

      Wenn Du den Feind attackierst stelle vorher sicher das sich alle Deine Kräfte an der richtigen Position befinden - und greife ERST DANN und ZUGLEICH an.

      Makromanagement, das große Gesamtbild ist der wichtigste Teil in Deinem Job. DU gibst das Planziel vor und Dein Team führt aus. Einer der größten Fehler die Dir passieren können ist TUNNELSICHT, (die Fähigkeit sich auf ein Ziel zu sehr zu konzentrieren und damit den Gesamtüberblick zu verlieren)

      Dir muß ständig bewußt sein was wann und wo passiert - auf allen Punkten der Karte

      (ich empfehle hier den 3-5 Sekunden Blick in Entlehnung aus der Kampffliegerei. Dabei wandert das Auge alle 3-5 Sekunden über die wichtigsten Punkte im Cockpit, Geschwindigkeit, Treibstoff, IFF-Anzeige, Radaranzeige, Rückspiegel, Funk)

      Beim eigenen Panzer also: Munanzeige (hab ich in der richtigen Situation die richtige Mumpel drin), Potentielle Gefahrenbereiche aus denen mein Tank angegriffen werden könnte, Minimap, usw.

       

      Präzisierende Anmerkung des Übersetzers:

      1.Gesamtlebensanzeige des eigenen und des Gegnerteams am oberen Monitorrand ist von Vorteil.

      2.Der FK sollte vielleicht auch mit Unterstützung eines weiteren Mods die Lebensleisten jedes Seiner Tanks auf der Karte angezeigt bekommen so das er rechtzeitig eine gefährdete Position verstärken kann.

      3. und am wichtigsten: Augen auf JEDEN markanten Punkt auf der Karte an der Action passieren KÖNNTE. Sniperpositionen, Aufmarschgebiete für schwere Tanks, und so weiter und so fort

      Feldhandbuch für Feldkommandanten VI

      Aber die allerwichtigste Pflicht ist es die großen Entscheidungen zu treffen. Dies ist ein Punkt wo die unerfahrensten Clans und Teams zaudern, zögern und dann auch zerstört werden. Sie treffen Entscheidungen nicht schnell und mit genügend Macht oder sie treffen überhaupt keine Entscheidung und lassen das Match einfach laufen ("immerhin haben wir Schaden gemacht bzw waren wir gar nicht so schlecht" wird es danach dann wieder heißen)

      Ich weiß, das ist der haarigste Teil der ganzen Geschichte. Weil: Die falsche Entscheidung zu treffen wird höchstwahrscheinlich auch die sichere Niederlage bedeuten. Aber versuch es mal anders zu sehen: KEINE Eintscheidung ist IMMER die Falsche Entscheidung. Wenn Du entscheidest IRGENDETWAS zu tun hast Du immer noch die Chance was Richtig zu machen. Wenn Du denkst das Du eine Öffnung beim Gegner siehst, eine Chance ihnen in die Flanke oder den Rücken zu fallen - ZÖGERE NICHT! Ergreif die Chance und greif an. (SOFORT und nicht wenn dieser Angriff "schöner" sein könnte.... dadurch verliert man wertvolle Zeit)

      Wenn Du eine direkte Bedrohung siehst, beispielsweise wenn Tanks sich Deinem Cap nähern or ein massiver feindlicher Durchbruch - Sitz NICHT einfach so da und lass sich die Situation entwickeln.... Triff Deine Wahl, wirf alles was Du hast in den Kampf und stelle Dich der größten Bedrohung entgegen. Sei AKTIV, weil das übrigens die einzige Möglichkeit ist den Plan des Gegners zu durchkreuzen. ;)

      Feldhandbuch für Feldkommandanten VII

      Die andere Hälfte Deines Jobs ist: MIKROMANAGEMENT

      Das bedeutet einzelne Einheiten zu kontrollieren. Am Anfang hast Du wahrscheinlich alle Hände damit voll zu tun DEINEN eigenen Tank zu fahren und auf das GESAMTBILD zu blicken wie kannst Du dann überhaupt am Spiel von 6/9/14 anderen Tanks teilnehmen? Nun - das wird mit der Zeit einfacher. Versuche nicht zu viel Mikromanagement am Anfang. All Deine Teammitglieder haben ein funktionierende Hirn (manche mehr, manche weniger) und sollten in der Lage sein ihren Tank alleine zu fahren. Vertrau darauf das sie ihren Job tun und greife nur ein wenn DU etwas wirklich Wichtiges bemerkst.

      Zwei recht einfache Dinge werden Dir immer Helfen das Spiel zu gewinnen.

      1. ZIELE ansagen, (FOKUSFEUER meine Damen und Herren ist hier das Zauberwort)

      bleib zwischen Deinen Schüssen nicht eingezoomt sondern schau Dich um. Such nach dem feindlichen Tank mit der geringsten HP und schrei Deine Leute an auf den zu schießen. Mach es einfach für sie das richtige Ziel zu identifizieren. Etwa: IS3 mit der halben HP ist schon mal ein guter Anfang. So machst DU es einfacher für Deine Teamkollegen Ziele aufzufassen. Wiederhole das bis einer des gegnerischen Teams tot ist. Auf das selbe Ziel zu feuern ist SOOO IMMENS WICHTIG in diesem Spiel, man kann es nicht oft genug sagen. Und DU bist in der Position genau das zu tun - FOKUSFEUER!!!!

      2. Stell sicher das ALLE Deine Tanks am Gefecht teilnehmen. Wenn ihr jeden einzelnen gegnerischen Tank aufgedeckt habt und bekämpft und euer Scout hängt (immer noch) irgenwo auf der anderen Seite der Karte in nem Busch rum? Befehl ihm anzugreifen. Ihr braucht JEDEN Tank in einer Schießerei. Werf alles was Du hast gegen den Gegner. Da schaut einer Deiner Heavys peek-a-boom um die Ecke während der Rest von euch im Nahkampf feststeckt? Schrei den Typen an seinen verdammten Hintern in Bewegung und am besten sogar in den eigentlichen Kampf zu begeben! HP zurückhalten ist ne gute Sache (für den jeweiligen Spieler) aber NICHT sobald das Große Geschieße losgeht!!! Dann heißt es nämlich: HP TEILEN. Wenn ein Tank keinen Schaden bekommt bedeutet dies nicht das er besser ist sondern das seine anderen Teammitglieder für ihn bluten und dadurch nur schneller sterben! Du willst also das sich der gegnerische Schaden auf alle Deine Tanks verteilt damit Deine Kanonen so lange wie möglich gemeinsam im Spiel bleiben und wirken können. JEDER der nicht knapp an HP ist muß in die Frontlinie und die Treffer für das Team einstecken. EGAL ob es sich dabei um einen gerade nachladenden Autoloader ohne nennenswerte Panzerung handelt. Solange er seine Teammitglieder am Leben erhält und ihr dadurch gewinnt das er auch einmal ein paar Treffer einstecken muß.

      Schmeißt euch in den Kampf.

      Mit diesen einfachen Befehlen kannst du schon die meisten Kämpfe für Dein Team entscheiden. Du mußt NICHT jedem einzelnen Tank ansagen wie er was zu tun hat und auf wen genau er schießen soll. Halt es EINFACH! (am Anfang)

       
      (Im Teamgefecht wo gerüchteweise auch einmal mehr als ein IS3 im Gegnerteam auftauchen könnte, mit nur noch der halben HP präzisiere um den gegnerischen Panzer- UND Spielernamen. Das hilft Mißverständnisse vorzubeugen und sogar Fehler auszumerzen ;) )

      Feldhandbuch für Feldkommandanten VIII

      KAPITEL 2: Kartenverständnis und Schlüsselpositionem

       

      1. Kartenverständnis

      2. Schlüsselpositionen

      3. Zusammenstellung und Mobilität

       

      Wenn ihr meine vorherigen Posts gelesen habt werdet ihr bemerkt haben das ich ein paar mal über Kartenkontrolle bzw. Kartenverständnis geschrieben habe.

      KARTENVERSTÄNDNIS ist eines der Hauptthemen bei Strategie und Taktik. Als Feldkommandeur werden die meisten Überlegungen Kartenkontrolle beinhalten. Bevor wir uns also tiefer in die Materiebegeben lasst uns einen Blick darauf werfen was dieses KARTENVERSTÄNDNIS überhaupt bedeutet - und warum es so wichtig ist.

       

      WAS IST KARTENVERSTÄNDNIS /-KONTROLLE?!?

       

      Im Grunde genommen bedeutet es folgendes: Über wieviel benutzbares Gebiet hat Dein Team die Kontrolle?

      Die Kontrolle darüber zu haben heißt: Der Gegner kann dieses Gelände nicht für sich selber nutzen. Dies bedeutet nicht notwendigerweise das Du dieses Gelände in eine Todesfalle für jeden Tank gemacht hast der sich darauf bewegt. Es bedeutet vielmehr das der Gegner es sich nicht erlauben kann dieses Gelände (aus einer ganzen Reihe von Möglichkeiten) selber zu nutzen. Zum Beispiel wenn das Cap so bedroht wird das er es nicht verlassen kann weil er nicht rechtzeitig wieder zurück wäre.

      Es gibt viele Möglichkeiten um die Kartenkontrolle zu erlangen. Die genauen Details hängen sehr stark von der jeweiligen Karte und dem zur Verfügung stehenden Setup ab. Wir werden uns die einfachsten Wege anschauen die zumindest auf den meisten Karten funktionieren. Aber bevor wir dies tun sollten wir uns die Frage stellen: WIESO ist Kartenkontrolle SOOO wichtig?

      Kartenkontrolle gewinnt nicht das Spiel.

      Die gegnerischen Tanks zu töten oder die feindliche Basis zu erobern macht das. Du kannst 95% der gesamten Karte besitzen und trotzdem haushoch verlieren.

      Nun bei KARTENKONTROLLE geht es hauptsächlich um Taktische Optionen. Je mehr von der Karte Du kontrollierst desto mehr Möglichkeiten stehen Dir als Feldkommandant zur Verfügung dem Gegner in den Arsch zu treten. Wenn Du 3/4tel der Karte Kontrollierst kannst Du ihn aus jeder Richtung attackieren. Und Du weißt aus welcher Richtung ER anrückt!!!!

      Indem Du die Kontrolle über die Karte übernimmst BEGRENZT Du die BEWEGUNGSMÖGLICHKEIT DES GEGNERS. Wenn der Gegner sehr wenige sinnvolle Optionen zur Verfügung hat dann kannst Du mehr eigene Truppen abstellen um ihm diese Optionen vorzuenthalten! Was sich jetzt gerade so gegensätzlich anhört ist von fundamentaler Wichtigkeit für jeden Feldkommandanten!. Indem Du mehr Boden abdeckst mußt Du weniger abdecken. (je mehr Kartenkontrolle Du hast umso weniger Sorgen oder Gedanken mußt Du Dir darüber machen) Wenn Du mehr von der Karte Kontrollierst als der Gegner hast Du alle Optionen. Seine Truppen sind hingegen gebunden. Weil Du mehr taktische Optionen hast BINDEST Du die Truppen des Gegners (an einem Fleck). Truppen die er nun nicht mehr für anderes verwenden kann. DESHALB - Wenn Du Dir eine Strategie überlegst tust Du es nicht um herauszubekommen wie du Den Gegner vernichten kannst oder wie Du seine Basis einnimmst - Du fragst Dich stattdessen wie Du die Karte am besten erobern kannst. Während dies eigentlich noch nicht das Ziel des Matches selber ist führt es unweigerlich dorthin.

      Wie bekommt man also die Kontrolle über die Karte?

      Der erste Schritt ist: INFORMATION!

      DU mußt so viel wie möglich über die Bewegungen des Gegners wissen. Ich werde noch später einen Post zu Scouts setzen aber lasst uns im Moment nur dies sagen: Du mußt Deine Scouts so früh wie möglich so einsetzen das sie die Bewegungen des Gegners und seine Aufstellung auf der Karte aufdecken! Es geht hierbei nicht darum den Gegner zu spotten um ihn beschießen zu können. (Obwohl das auch ein netter Nebeneffekt sein kann - aber in diesem Augenblick des Matches nicht das primäre Ziel darstellt!!!)

      Viele Karten ermöglichen uns zu sehen auf welcher Seite der Karte sich der Gegner entfaltet. Auf Steppen zum Beispiel kannst Du einen Scout zu einem der Felsen auf der mittleren Straße schicken. Auf ENSK kann man die Gleise entlang spotten. Auf Prokhorovka kann man eine Spottingfahrt über die Mitte machen. Auf Himmelsdorf kannst Du einen Scout an den Brunnen in der Mitte des Platzes schicken und so weiter, und so fort... Diese frühen Spots werden Dir nicht die genauen Positionen des Gegners verraten - und normalerweise auch nicht die Möglichkeit signifikanten Schaden anzurichten. Aber sie werden Dir sagen wo Du die höchste Feindkonzentration erwarten kannst. Was auch bedeutet das Du weißt WO der Gegner NICHT SO VIELE Tanks haben kann!

      Lasst uns annehmen das der Gegner über den Grünstreifen auf Ensk vorrückt (er macht also einen "stroll through the Park", sozusagen)

      Aha, dann weiß ich automatisch das die Stadt verlassen sein muß. So brauche ich keine wertvolle Zeit verschwenden und kann geradewegs über die 5er Linie hochmarschieren und direkt eine ganze Hälfte der Karte einnehmen. Natürlich ist dies nicht nur am Anfang des Gefechts möglich.

      Du solltest also immer wissen WO der Gegner sich gerade befindet. Dies wird es Dir erlauben Deine (mobileren) Truppen auf anderen Kartenteilen frei (und schnell) zu bewegen. Und somit nimmst Du dem Gegner die Kontrolle über die Karte vollkommen aus den Händen.

      Feldhandbuch für Feldkommandanten IX

      Kapitel 3: Organisierte und Random Matches

       

      oder vielmehr: DIE UNIKUM-Krankheit....

      Das große Bild

      Die vielen kleinen Dinge

       

       

      Schlachten mit organisieren Teams unterscheiden sich radikal von den meisten Random battles. Dies bezieht sich auf das große Lagebild, die Strategie beider Teams und noch so einige kleinere Dinge. Während diese Kleinigkeiten keine Entscheidungen sind die normalerweise der Feldkommandant sondern der einzelne Spieler macht, hat der Feldkommandant jedoch die Pflicht seine Spieler zu unterrichten und ihnen mit gutem Beispiel voranzugehen. Was sind also hierbei die Unterschiede?

       

      Das große Gesamtbild

      Im großen und Ganzen haben wir schon über einiges geredet. In Zufallsgefechten hat man üblicherweise eine Art Standardaufstellung. Schwere Tanks fahren zu den Heavie-Ecken und knüppeln sich dort gegenseitig die Scheiße aus dem Motor. Mediums und Lights fahren zur offenen Flanke während Panzerjäger und Artillerie irgendwo schön weit hinten campen. VERGESST DIES ALLES WENN IHR folgendes fahrt: Geplänkel, ClanWars oder Teamgefechte!!! Dort gibt NICHT die übliche Heavieecke!!! Da ist KEIN Medium-Spielplatz auf dem man sich als light oder medium IMMER tummelt!!!!

      Der Hauptgrund wieso Standard-Random Taktiken in keinerlei organisiertem Match funktionieren ist folgender: ES IST WAS GANZ ANDERES.

      In Zufallsgefechten deckst Du üblicherweise die ganze Karte ab. Bewachst alle möglichen Zugangswege zu eurer Basis. Manchmal passiert auch was ganz anderes. Dann sieht man wie sich ganze Teams darüber beschweren das der "Lemmingtrain-Effekt" in Kraft tritt. Die meiste Zeit ist das eine schlechte Sache. Aber nicht weil es grundsätzlich schlecht ist wenn die meisten Tanks über eine einzige Flanke fahren. Es ist Schlecht weil der Lemmingtrain in der Sekunde komplett anhält sobald der erste Wiederstand auftaucht. (JEDER HAT ANGST DAS SEIN VIRTUELLER PIXELPANZER SCHADEN NEHMEN KÖNNTE..... Anm. d. Übersetzers)